No Man's Sky Schiffs-Tier-Liste
Neun Rümpfe, vier Klassen, und warum Supercharged-Layout weiter den Lack schlägt.
No Man’s Sky fliegt neun Sternenschiff-Familien: Shuttle, Fighter, Explorer, Hauler, Exotic, Solar, Living Ship, Sentinel Interceptor und Corvette. Hello Games hat die letzte davon in Voyagers 6.0 (August 2025) ergänzt und Corvettes danach in Cosmos 7.0 (9. September 2026) einen Tractor Beam in die Hand gedrückt. Die Buchstaben auf dem Rumpf laufen weiter C, B, A und S. Die Buchstaben auf dieser Seite stufen Jobs ein — frühes Überleben, Endgame-Kampf, Cosmos-Salvage und Langstrecken-Exploration — weil ein S-class-Shuttle immer noch ein Shuttle ist.
Wenn du nur die Antwort der ersten Stunde willst: kauf oder stiehl ein Solar, oder verschrotte Interceptor-Wracks, bis der Save reich ist, und heirate den Tutorial-C-class nicht. Bauschritte stehen in Schiffe und Corvettes. Geldschleifen stehen in Units und Nanites. Paar den Rumpf mit einem echten Multi-Tool und, wenn du Gesellschaft auf der Rampe magst, einem Begleiter.
Ranking-Regeln
- Klasse ist eine Decke, kein Build. S-class hebt Schaden, Schilde und Hyperdrive-Reichweiten für diesen Archetyp. Supercharged-Technologie-Slots und Adjazenz heben sie stärker.
- Module entscheiden das Gefühl. Interceptors und konventionelle Schiffe akzeptieren Standard-Upgrades. Living Ships tun das nicht. Corvettes mischen modulare Teile mit einer geseedeten Slot-Karte.
- Die Meta bewegt sich. Cosmos-Salvage ist ein Corvette-Job. Ein hübsches Exotic saugt keinen Hulk leer.
- Inventar ist weniger heilig als 2016. Erweiterungen, Frachter und Corvette-Habs existieren. Wir setzen Hauler nicht mehr allein wegen Storage auf S.
Early Game (S–F)
S — Solar. Outlaw-Systeme spawnen sie mit Vesper Sails, die den Pulse Drive pushen und Launch-Thruster-Ladung träufeln. Das ist das beste Unique an Lebensqualität im frühen Warp. Ein S-class-Solar ist eine Jagd; ein B-class-Solar ist schon eine Beförderung gegenüber der Absturzstelle.
A — Sentinel Interceptor (behalten oder verschrottet). Dissonante Planeten verstecken abgestürzte Interceptors. Schrottwert finanziert den Save, selbst wenn die Klasse hässlich ist. Behalt das Wrack, wenn Supercharged-Slots clustern. Schweben bei Tempo null in der Atmosphäre macht Scannen und Basenplatzierung ruhiger.
B — Explorer. Niedrigste Launch-Kosten, höchster nativer Hyperdrive-Bonus. Nutz ihn, um Glyphen, Story-Beats oder eine bessere Systemökonomie zu jagen.
C — Shuttle. Billig, häufig, harmlos. Okay als Taxi zwischen den ersten zwei Stationen. Kein Plan.
D — Fighter und Hauler. Fighter treffen und saufen Launch-Treibstoff. Hauler stecken Treffer weg und drehen wie Stationen. Beides sind spätere Probleme.
F — Exotic, Living Ship, Corvette. Falsche Zeit. Exotics sind seltene S-class-Trophäen. Living Ships brauchen Starbirth und ein Void Egg. Corvettes werden in einer Werkstatt zusammengebaut, nicht von einem Hügel geplündert.
Endgame-Kampf und Reise
S — Corvette. Begehbare Interieurs, Multi-Crew im Online-Co-op, Refiner, Storage-Habs und jetzt Salvage-Tools. Cross-Play und Cross-Save gelten; das ist nicht nur Split-Screen. Supercharged-Layout wird geseedet, wenn du einen Rumpf zum ersten Mal an einer Station fertigstellst. Würfel diesen Seed mit einem billigen Kit neu, bevor du rund 85.000 Nanites ausgibst, um von C auf S zu klettern.
A — Sentinel Interceptor. Unique salvaged Tech plus Standard-Module, hoher Schaden, Hover und genug Stil für einen Hangar-Screenshot. Das beste Schiff, das du findest statt baust.
A — Exotic. Immer S-class, starke gemischte Boni, winziges Inventar. Ein Juwel, kein Frachter.
B — Explorer und Fighter. Explorer für Reichweite durch Euclid und darüber hinaus. Fighter für Piratenrudel und Kapital-Schiff-Prügeleien. Beide belohnen Adjazenz auf Pulse-Triebwerken und Waffen.
C — Solar und Living Ship. Solar bleibt eine Freude zum Pulsen. Living Ships sind immer S-class, nur organisch und seltsam gemütlich nahe Schwarzen Löchern. Sie sind Sammlungen mit Stats, keine Pflicht.
D — Hauler. Schildzahlen bleiben exzellent. Speed und das Storage-Argument nicht, sobald Erweiterungen existieren.
F — Shuttle. Jede andere Familie macht ihren Job besser.
Cosmos-Salvage
Hulks, Eisfelder, Asteroidengürtel und Orbitalmüll sind jetzt physisch. Du gehst raus, du wirfst Cargo mit einer Gravitino Coil, du schmilzt ein Wrack, wenn du zu lange bleibst. Offizielle Schleife: Corvette-Tractor-Beam in den Laderaum, haul zu einem Deep-Space-Outpost, verarbeiten, verkaufen oder in Stationskosmetik stecken.
S — Corvette mit Tractor Beam. Kauf den Beam in der Corvette-Werkstatt. Nichts anderes frisst Salvage auf diese Weise.
C — Schnelle Interceptors und Solars als Taxis. Sie erreichen das Wrack. Sie fahren die Ökonomie nicht.
F — Living Ship und Shuttle für diese Schleife. Bring einen Werkstatt-Rumpf mit oder schau zu, wie jemand anders bezahlt wird. Patch-Notes leben unter Cosmos.
Exploration
S — Explorer und Corvette. Eins maximiert Warp. Das andere ist ein fliegendes Camp, von dem aus du scannen kannst, ohne zu landen.
A — Exotic und Living Ship. Genug Reichweite für einen Daily Driver, wenn du den Look magst.
B — Solar und Interceptor. Pulse-Komfort gegen Hover-Scanning.
C — Fighter. Du wirst Kämpfe suchen. Du wirst auch tanken.
D — Hauler und Shuttle. Bring sie mit, wenn du sie liebst. Bring sie nicht mit, weil ein Guide von 2018 gesagt hat, Cargo sei König.
Supercharged-Slots schlagen das Abzeichen
Vier Supercharged-Quadrate existieren auf einem voll aufgedeckten Tech-Grid. Cluster sie unter der Waffe oder dem Pulse-Stack, den du wirklich nutzt. Ein unordentlicher S-class ist ein Fashion-Statement. Ein A-class mit einem 2x2-Block unter Infra-Knife oder Phase Beam ist ein Build. Corvette-Seeds locken, wenn der Rumpf zum ersten Mal ein echtes Schiff wird; Flügel später tauschen rettet keine verstreute Karte. Konventionelle Schiffe kannst du weiter an Trade Posts, Absturzstellen und Piratenstationen jagen — mühsam, aber ehrlich.
Verschrotte Interceptors, um Units zu drucken. Gib Nanites für S-class-Pulse-, Schild- und Waffen-Module aus, genau wie für Scanner-Upgrades. Dann, wenn dir Silhouetten immer noch wichtig sind, geh jagen. Fraktionsraum färbt die Ökonomie stärker als den Rumpf: Gek-Sterne fühlen sich wie Märkte an, Vy’keen-Sterne wie Waffenkammern.
Der Hangar nach Cosmos sollte wie ein Werkzeugkasten aussehen. Halt eine Corvette für Salvage und Freunde, ein schnelles Fundschiff für Planetensprünge und das Exotic, das du dich weigerst zu verschrotten. Stuf die Slots, die du hast, nicht den Render, den du wolltest. Ein perfekter Lack auf einem C-class-Starter ist, wie Saves im ersten System stecken bleiben, während der Rest der Galaxie — Expeditionen, lila Sterne, Stationsarbeit — ohne dich weiterzieht.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten, die Traveller nach Cosmos suchen.
Welches erste Sternenschiff sollte ich jagen?
Ein Solar in einem Outlaw-System oder ein Sentinel Interceptor, den du verschrottest oder behältst. Beides finanziert den Save schneller, als den Tutorial-C-class zu upgraden.
Sind Corvettes strikt besser als Interceptors?
Für Cosmos-Salvage und Multi-Crew-Interieurs ja. Für einen wendigen Planetenhopper kann sich ein gut gerollter Interceptor immer noch besser anfühlen. Viele Traveller behalten beides.
Schlägt S-class immer A-class?
Nein. Supercharged-Slot-Layout und Adjazenz outperformen ein rohes Klassenabzeichen. Würfel Corvette-Seeds neu, bevor du den Nanite-Aufstieg zahlst.
Können Living Ships normale Upgrade-Module nutzen?
Nein. Sie nutzen nur organische Technologie. Sie spawnen immer als S-class und brauchen die Starbirth-Questlinie plus ein Void Egg zum Start.
Brauche ich eine Corvette für Cosmos 7.0?
Du kannst von anderen Schiffen aussteigen, aber der Tractor Beam ist ein Corvette-Teil. Salvage-als-Ökonomie will diesen Rumpf. Siehe Cosmos und Schiffe und Corvettes.
Wie viele Schiffe kann ich behalten?
Mehrere. Park Spezialisten, statt einen Rumpf zum Minen, Kämpfen, Bergen und Screenshotten zu zwingen. Frachter und Corvette-Habs decken das alte Hauler-Storage-Argument ab.