No Man's Sky Tier list des vaisseaux
Neuf coques, quatre classes, et pourquoi la grille Supercharged bat encore la peinture.
No Man’s Sky fait voler neuf familles de vaisseaux : Shuttle, Fighter, Explorer, Hauler, Exotic, Solar, Living Ship, Interceptor Sentinel et Corvette. Hello Games a ajouté la dernière dans Voyagers 6.0 (août 2025), puis a donné aux Corvettes un Tractor Beam dans Cosmos 7.0 (9 septembre 2026). Les lettres sur la coque restent C, B, A et S. Les lettres de cette page classent des jobs — survie précoce, combat de fin de partie, salvage Cosmos et exploration longue portée — parce qu’une navette S-class reste une navette.
Si vous ne voulez que la réponse de la première heure : achetez ou volez un Solar, ou ferraillez des épaves d’Interceptor jusqu’à ce que la sauvegarde soit riche, et n’épousez pas le C-class du tutoriel. Les étapes de construction sont dans Vaisseaux et Corvettes. Les boucles d’argent sont dans Units et Nanites. Associez la coque à un vrai Multi-Tool et, si vous aimez de la compagnie sur la rampe, un compagnon.
Règles de classement
- La classe est un plafond, pas un build. S-class monte dégâts, boucliers et portées d’hyperdrive pour cet archétype. Les emplacements technologiques Supercharged et l’adjacence les montent davantage.
- Les modules décident le feeling. Interceptors et vaisseaux conventionnels acceptent les améliorations standard. Les Living Ships non. Les Corvettes mêlent pièces modulaires et carte d’emplacements seedée.
- La méta bouge. Le salvage Cosmos est un job de Corvette. Un joli Exotic n’aspire pas un hulk.
- L’inventaire est moins sacré qu’en 2016. Expansions, cargo-ships et habitacles de Corvette existent. Nous ne mettons plus les Haulers en S pour le stockage seul.
Début de partie (S–F)
S — Solar. Les systèmes hors-la-loi les font apparaître avec des Vesper Sails qui boostent le Pulse Drive et font goutter la charge des propulseurs de décollage. C’est le meilleur unique de confort du premier warp. Un Solar S-class est une chasse ; un Solar B-class est déjà une promotion par rapport au site du crash.
A — Interceptor Sentinel (gardé ou ferraillé). Les planètes dissonantes cachent des interceptors crashés. La valeur de ferraille finance la sauvegarde même quand la classe est laide. Gardez l’épave si les emplacements Supercharged sont groupés. Le vol stationnaire à vitesse zéro dans l’atmosphère rend le scan et le placement de base plus calmes.
B — Explorer. Coût de décollage le plus bas, bonus d’hyperdrive natif le plus haut. Servez-vous-en pour chasser les glyphes, les temps forts de l’histoire, ou une meilleure économie de système.
C — Shuttle. Pas cher, courant, inoffensif. Correct comme taxi entre les deux premières stations. Pas un plan.
D — Fighter et Hauler. Les Fighters frappent et boivent le carburant de décollage. Les Haulers encaissent et tournent comme des stations. Les deux sont des problèmes plus tard.
F — Exotic, Living Ship, Corvette. Mauvais moment. Les Exotics sont des trophées S-class rares. Les Living Ships demandent Starbirth et un Void Egg. Les Corvettes s’assemblent à un atelier, on ne les pille pas sur une colline.
Combat et voyage de fin de partie
S — Corvette. Intérieurs praticables, multi-équipage en co-op en ligne, raffineries, habitacles de stockage, et maintenant des outils de salvage. Cross-play et Cross-Save s’appliquent ; ce n’est pas du split-screen seulement. La grille Supercharged est seedée quand vous terminez une coque pour la première fois à une station. Relancez cette graine avec un kit bon marché avant de dépenser de l’ordre de 85 000 Nanites pour passer de C à S.
A — Interceptor Sentinel. Tech salvage unique plus modules standard, gros dégâts, vol stationnaire, et assez de style pour justifier une capture dans le hangar. Le meilleur vaisseau que vous trouvez plutôt que vous construisez.
A — Exotic. Toujours S-class, forts bonus mixtes, inventaire minuscule. Un bijou, pas un cargo-ship.
B — Explorer et Fighter. Explorer pour la portée à travers Euclid et au-delà. Fighter pour les meutes de pirates et les bagarres de vaisseaux-capitaux. Les deux récompensent l’adjacence sur moteurs pulse et armes.
C — Solar et Living Ship. Le Solar reste un plaisir à pulse. Les Living Ships sont toujours S-class, uniquement organiques, et étrangement confortables près des trous noirs. Ce sont des collections avec des stats, pas une obligation.
D — Hauler. Les chiffres de bouclier restent excellents. La vitesse et l’argument stockage non, une fois les expansions là.
F — Shuttle. Chaque autre famille fait mieux son job.
Salvage Cosmos
Hulks, champs de glace, ceintures d’astéroïdes et déchets orbitaux sont physiques maintenant. Vous sortez en combinaison, vous jetez du cargo avec une Gravitino Coil, vous fondez une épave si vous traînez. Boucle officielle : Tractor Beam de Corvette dans la cale, haul jusqu’à un avant-poste profond, traiter, vendre, ou dépenser en cosmétique de station.
S — Corvette avec Tractor Beam. Achetez le faisceau à l’atelier Corvette. Rien d’autre n’avale le salvage de cette façon.
C — Interceptors rapides et Solars comme taxis. Ils atteignent l’épave. Ils ne font pas tourner l’économie.
F — Living Ship et Shuttle pour cette boucle. Amenez une coque d’atelier ou regardez quelqu’un d’autre se faire payer. Les notes de patch sont sous Cosmos.
Exploration
S — Explorer et Corvette. L’un maximise le warp. L’autre est un camp volant d’où scanner sans atterrir.
A — Exotic et Living Ship. Assez de portée pour un daily driver si vous aimez le look.
B — Solar et Interceptor. Confort de pulse contre scan en vol stationnaire.
C — Fighter. Vous chercherez la bagarre. Vous ferez aussi le plein.
D — Hauler et Shuttle. Amenez-les si vous les aimez. Ne les amenez pas parce qu’un guide de 2018 disait que le cargo était roi.
Les emplacements Supercharged battent le badge
Quatre cases Supercharged existent sur une grille tech pleinement révélée. Groupez-les sous l’arme ou la pile pulse que vous utilisez vraiment. Un S-class brouillon est une déclaration de mode. Un A-class avec un bloc 2x2 sous Infra-Knife ou phase beam est un build. Les graines de Corvette se verrouillent quand la coque devient un vrai vaisseau ; changer les ailes plus tard ne sauvera pas une carte éparpillée. Les vaisseaux conventionnels se chassent encore aux comptoirs, sites crashés et stations pirates — fastidieux, mais honnête.
Ferraillez des Interceptors pour imprimer des Units. Dépensez les Nanites sur des modules pulse, bouclier et armes S-class comme vous les dépensez sur les améliorations de scanner. Ensuite, si les silhouettes vous tiennent encore à cœur, partez à la chasse. L’espace de faction colore l’économie plus que la coque : les étoiles Gek sentent le marché, les étoiles Vy’keen sentent l’armurerie.
Le hangar après Cosmos devrait ressembler à une boîte à outils. Gardez une Corvette pour le salvage et les amis, un vaisseau trouvé rapide pour les sauts planétaires, et l’Exotic que vous refusez de ferrailler. Classez les emplacements que vous avez, pas le rendu que vous vouliez. Une peinture parfaite sur un starter C-class, c’est comme ça que les sauvegardes calent dans le premier système pendant que le reste de la galaxie — expéditions, étoiles violettes, travail de station — continue sans vous.
Foire aux questions
Réponses rapides que les Voyageurs cherchent après Cosmos.
Quel premier vaisseau faut-il chasser ?
Un Solar dans un système hors-la-loi, ou un Interceptor Sentinel que vous ferraillez ou gardez. L'un ou l'autre finance la sauvegarde plus vite que d'améliorer le C-class du tutoriel.
Les Corvettes sont-elles strictement meilleures que les Interceptors ?
Pour le salvage Cosmos et les intérieurs multi-équipage, oui. Pour un sauteur planétaire agile, un Interceptor bien tiré peut encore mieux se sentir. Beaucoup de Travellers gardent les deux.
S-class bat-il toujours A-class ?
Non. La grille Supercharged et l'adjacence surpassent un badge de classe brut. Relancez les graines de Corvette avant de payer la montée en Nanites.
Les Living Ships peuvent-ils utiliser les modules d'amélioration normaux ?
Non. Ils n'utilisent que la technologie organique. Ils apparaissent toujours en S-class et demandent la quête Starbirth plus un Void Egg pour commencer.
Faut-il une Corvette pour Cosmos 7.0 ?
Vous pouvez sortir en combinaison depuis d'autres vaisseaux, mais le Tractor Beam est une pièce de Corvette. Le salvage-comme-économie veut cette coque. Voir Cosmos et Vaisseaux et Corvettes.
Combien de vaisseaux puis-je garder ?
Plusieurs. Garez des spécialistes au lieu de forcer une coque à miner, combattre, salvager et poser pour la photo. Cargo-ships et habitacles de Corvette couvrent l'ancien argument stockage des Haulers.