Tier List

No Man's Sky Tier list de naves

Nueve cascos, cuatro clases, y por qué el layout Supercharged sigue ganando a la pintura.

Última actualización:

Tier list de naves

No Man’s Sky vuela nueve familias de naves: Shuttle, Fighter, Explorer, Hauler, Exotic, Solar, Living Ship, Interceptor Sentinel y Corvette. Hello Games añadió la última en Voyagers 6.0 (agosto de 2025) y luego entregó a las Corvettes un Tractor Beam en Cosmos 7.0 (9 de septiembre de 2026). Las letras del casco siguen siendo C, B, A y S. Las letras de esta página clasifican trabajos — supervivencia temprana, combate de endgame, salvamento Cosmos y exploración de largo alcance — porque un shuttle S-class sigue siendo un shuttle.

Si solo quieres la respuesta de la primera hora: compra o roba una Solar, o desguaza pecios de Interceptor hasta que la partida sea rica, y no te cases con el C-class del tutorial. Los pasos de montaje están en Naves y Corvettes. Los bucles de dinero están en Units y Nanites. Empareja el casco con un Multi-Tool de verdad y, si te gusta la compañía en la rampa, un compañero.

Reglas de clasificación

  • La clase es un techo, no un build. S-class sube daño, escudos y alcances de hyperdrive para ese arquetipo. Los huecos tecnológicos Supercharged y la adyacencia los suben más.
  • Los módulos deciden la sensación. Los Interceptors y las naves convencionales aceptan mejoras estándar. Las Living Ships no. Las Corvettes mezclan piezas modulares con un mapa de huecos con semilla.
  • La meta se mueve. El salvamento Cosmos es un trabajo de Corvette. Un Exotic bonito no aspira un hulk.
  • El inventario es menos sagrado que en 2016. Expansiones, cargueros y habitáculos de Corvette existen. Ya no metemos Haulers en S solo por el almacén.

Inicio (S–F)

S — Solar. Los sistemas fuera de la ley las spawnean con Vesper Sails que impulsan el Pulse Drive y gotean carga de los propulsores de despegue. Es el mejor unique de calidad de vida del primer warp. Una Solar S-class es una caza; una Solar B-class ya es un ascenso respecto al lugar del accidente.

A — Interceptor Sentinel (guardado o desguazado). Los planetas disonantes esconden interceptors estrellados. El valor de desguace financia la partida aunque la clase sea fea. Quédate el pecio si los huecos Supercharged están agrupados. Flotar a velocidad cero en atmósfera hace más calmado el escaneo y la colocación de bases.

B — Explorer. Coste de despegue más bajo, bonus nativo de hyperdrive más alto. Úsala para cazar glifos, hitos de historia o una economía de sistema mejor.

C — Shuttle. Barato, común, inofensivo. Vale como taxi entre las dos primeras estaciones. No es un plan.

D — Fighter y Hauler. Los Fighters pegan y beben combustible de despegue. Los Haulers aguantan golpes y giran como estaciones. Ambos son problemas más tarde.

F — Exotic, Living Ship, Corvette. Mal momento. Los Exotics son trofeos S-class raros. Las Living Ships piden Starbirth y un Void Egg. Las Corvettes se ensamblan en un taller, no se saquean de una colina.

Combate y viaje de endgame

S — Corvette. Interiores transitables, tripulación múltiple en co-op en línea, refinadores, habitáculos de almacén y ahora herramientas de salvamento. Cross-play y Cross-Save aplican; esto no es solo pantalla partida. El layout Supercharged se siembra cuando terminas un casco por primera vez en una estación. Relanza esa semilla con un kit barato antes de gastar del orden de 85.000 Nanites para subir de C a S.

A — Interceptor Sentinel. Tech salvaje única más módulos estándar, mucho daño, vuelo estacionario y estilo de sobra para justificar una captura en el hangar. La mejor nave que encuentras en vez de construir.

A — Exotic. Siempre S-class, bonus mixtos fuertes, inventario minúsculo. Una joya, no un carguero.

B — Explorer y Fighter. Explorer para el alcance por Euclid y más allá. Fighter para manadas de piratas y peleas de naves capital. Ambos premian la adyacencia en motores pulse y armas.

C — Solar y Living Ship. La Solar sigue siendo un gusto para pulsar. Las Living Ships son siempre S-class, solo orgánicas y extrañamente cómodas cerca de agujeros negros. Son colecciones con stats, no un requisito.

D — Hauler. Los números de escudo siguen excelentes. La velocidad y el argumento de almacén no, una vez existen las expansiones.

F — Shuttle. Cualquier otra familia hace mejor su trabajo.

Salvamento Cosmos

Hulks, campos de hielo, cinturones de asteroides y basura orbital son físicos ahora. Sales a flotar, tiras carga con una Gravitino Coil, fundes un pecio si te quedas. Bucle oficial: Tractor Beam de Corvette a la bodega, haul a un puesto profundo, procesar, vender o gastar en cosmética de estación.

S — Corvette con Tractor Beam. Compra el haz en el taller de Corvette. Nada más se come el salvamento así.

C — Interceptors rápidos y Solars como taxis. Llegan al pecio. No mueven la economía.

F — Living Ship y Shuttle para este bucle. Trae un casco de taller o mira cómo le pagan a otro. Las notas de parche viven bajo Cosmos.

Exploración

S — Explorer y Corvette. Una maximiza el warp. La otra es un campamento volador desde el que escanear sin aterrizar.

A — Exotic y Living Ship. Alcance de sobra para un daily driver si te gusta el aspecto.

B — Solar e Interceptor. Confort de pulse frente a escaneo en vuelo estacionario.

C — Fighter. Buscarás pelea. También repostarás.

D — Hauler y Shuttle. Tráelos si los quieres. No los traigas porque una guía de 2018 dijo que la carga era rey.

Los huecos Supercharged ganan a la chapa

Hay cuatro cuadrados Supercharged en una rejilla tech plenamente revelada. Agrúpalos bajo el arma o la pila pulse que uses de verdad. Un S-class desordenado es una declaración de moda. Un A-class con un bloque 2x2 bajo Infra-Knife o phase beam es un build. Las semillas de Corvette se cierran cuando el casco se convierte en nave de verdad; cambiar alas más tarde no salva un mapa disperso. Las naves convencionales se siguen cazando en puestos de trueque, pecios y estaciones pirata: tedioso, pero honesto.

Desguaza Interceptors para imprimir Units. Gasta Nanites en módulos pulse, de escudo y de armas S-class igual que en las mejoras de escáner. Luego, si las siluetas te importan, sal de caza. El espacio de facción colorea la economía más que el casco: las estrellas Gek huelen a mercado, las estrellas Vy’keen huelen a armería.

El hangar tras Cosmos debería parecer una caja de herramientas. Quédate una Corvette para salvamento y amigos, una nave encontrada rápida para saltos planetarios y el Exotic que te niegas a desguazar. Clasifica los huecos que tienes, no el render que querías. Una pintura perfecta en un starter C-class es cómo las partidas se atascan en el primer sistema mientras el resto de la galaxia — expediciones, estrellas púrpura, trabajo de estación — sigue sin ti.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas que buscan los Viajeros tras Cosmos.

¿Cuál es la primera nave que debo cazar?

Una Solar en un sistema fuera de la ley, o un Interceptor Sentinel que desguaces o te quedes. Cualquiera financia la partida más rápido que mejorar el C-class del tutorial.

¿Las Corvettes son estrictamente mejores que los Interceptors?

Para salvamento Cosmos e interiores de tripulación múltiple, sí. Para un saltador planetario ágil, un Interceptor bien tirado puede seguir sintiéndose mejor. Muchos Travellers se quedan con ambos.

¿S-class gana siempre a A-class?

No. El layout Supercharged y la adyacencia superan una chapa de clase bruta. Relanza las semillas de Corvette antes de pagar la subida de Nanites.

¿Las Living Ships pueden usar módulos de mejora normales?

No. Solo usan tecnología orgánica. Siempre aparecen como S-class y necesitan la línea Starbirth más un Void Egg para empezar.

¿Necesito una Corvette para Cosmos 7.0?

Puedes salir a flotar desde otras naves, pero el Tractor Beam es una pieza de Corvette. El salvamento como economía quiere ese casco. Ver Cosmos y Naves y Corvettes.

¿Cuántas naves puedo quedarme?

Varias. Aparca especialistas en vez de forzar un casco a minar, pelear, salvaguardar y posar. Cargueros y habitáculos de Corvette cubren el viejo argumento de almacén de los Haulers.