No Man's Sky Basen, Strom und Cosmos-Orbitale
Vom Base Computer im Dreck zu Solargrids, Industrie, Settlements, Asteroiden-Starbases und dekorierten Stationen.
Eine Basis in No Man’s Sky ist eine Teleport-Nadel mit angehängtem Storage. Sie kann auch ein Himmelspalast sein, eine Gasmine, ein Settlement, dessen Bürgermeister du aus Versehen wurdest, oder — nach Cosmos 7.0 am 9. September 2026 — ein frei schwebendes Orbital und eine Space Station, die du leitest. Neue Traveller skippen die Nadel und springen zum Palast. Dann kommen sie nicht zurück, können keinen Refiner speisen und erinnern sich nicht, auf welchem Planeten der Palast stand. Diese Seite ist die Reihenfolge, die wirklich funktioniert.
Wenn du den Pulse Engine noch nicht repariert hast, beend Erste Schritte. Wenn Snap-Placement gegen dich kämpft, fix die Steuerung (Build-Kamera, Free Placement), bevor du die Teileliste beschuldigst.
Base Computer zuerst, hübsch danach
Crafte oder platziere einen Base Computer auf einem Planeten, den du wiedersehen möchtest: mildes Wetter, keine extremen Sentinels, möglichst mit einer Ressource, die dich interessiert. Beanspruche den Standort, upload ihn und droppe einen Save Point. Das ist eine Basis. Alles andere ist optional.
Bauteile kommen aus Salvaged Data (vergrabene Technologie), den Blueprint-Vendors der Anomaly und Expeditions-Unlocks. Frühe Holz- und Beton-Kits reichen für eine Hütte. Glas und Alloy können warten. Bleib im Build-Limit; Teile hinter dem Cap verschwinden nach einem Reload, so starten Sky-Base-Horrorstories.
Wähl Biome mit einem Job. Ein Paradiso-Planet ist eine Scanner-Farm. Eine radioaktive Welt ist ein Storm-Crystal-Camp. Ein Frostplanet mit zwei Gasvorkommen ist ein Industrie-Kandidat. Gründ dein erstes Lager nicht auf der Absturzstelle, außer sie ist wirklich freundlich. Die Galaxie hat 18 Quintillionen andere Rasen.
Strom: Solar plus Batterie ist der ganze Trick
Die meisten nützlichen Teile wollen Power. Solarpanels erzeugen tagsüber. Batterien speichern den Überschuss für die Nacht. Ein kleines Grid — mehrere Panels, die mehrere Batterien speisen — treibt einen Teleporter, Lichter und einen Basis-Refiner ohne Electromagnetic-Generatoren oder einen Draht-Abschluss. Setz den Teleporter nahe am Landing Pad, nicht in einen Keller, den du vergisst.
Biofuel-Generatoren funktionieren als Tutorial und werden dann zur Plackerei. Electromagnetic-Hotspots sind das späte Upgrade: survey mit dem Survey-Visor des Multi-Tools, pflanz einen Generator auf den Hotspot, und du hast 24-Stunden-Strom für industrielle Extractors. Bis du dieses Visor-Upgrade und einen Grund hast, reicht Solar plus Batterie.
Verdrahte vom Power-Icon einer Batterie zum Teil. Ist ein Teleporter dunkel, ist er unpowered, nicht kaputt. Innenlichter und Farmplots können warten, bis der Teleporter grün ist. Der Difficulty-Slider kann Strom kostenlos machen; lass ihn für den ersten Save auf Standard, damit du das Grid lernst.
Teleporter, Storage, dann Industrie
Ein versorgter Base Teleporter macht jedes Lager zum Fast-Travel-Knoten und verbindet Space Stations, Anomaly und andere Basen. Das ist der echte Grund zu bauen. Storage Containers (0–9) sind eine gemeinsame Bank über Basen; bau das nummerierte Set einmal und sie erscheinen überall, wo du den passenden Container hast. Erfind kein neues Nummernschema pro Planet.
Industrie beginnt mit Mineral- und Gas-Extractors auf Hotspots, Supply Depots und Supply Pipes. Survey, extract, speicher, teleportier die Stacks raus. So starten Stasis-Device-Fabriken, und so hören Late-Game-Units auf, von Storm Crystals abzuhängen. So sollte Stunde drei nicht aussehen. Ein Extractor auf Copper oder einem lokalen Gas ist ein gutes Projekt der zweiten Woche.
Farms — Frostwort, Gamma Root, Gutrot — gehören neben diese Extractors, wenn du gern craftest. Hydroponic Trays brauchen Strom. Outdoor-Pflanzen brauchen das richtige Biom. Halt die erste Farm klein genug, dass du noch spielst.
Settlements, dann Cosmos-Weltraumarchitektur
Ein Settlement ist eine Planetenstadt, die das Spiel dich managen lässt: Entscheidungen, Sentinels, Produktivität. Es ist kein Base-Computer-Camp. Nimm eins an, wenn du Aufmerksamkeit übrig hast, weil ein vernachlässigtes Settlement ewig pingt. Die lokale Rasse — Gek, Korvax, Vy’keen oder später Autophage-Flavour — färbt die Architektur mehr, als sie die Schleife ändert.
Erst wenn die planetare Schleife langweilig ist, solltest du ein Wochenende in Cosmos-Bau stecken. Update 7.0 lässt dich Orbitalbasen überall im Weltraum setzen, Asteroiden-Starbases in Gürteln parken und spielereigene Space Stations als Director übernehmen. Dekorier die Concourse, setz Allianzflaggen und behandle die Station als Lobby für Mehrspieler-Freunde. Das ist die Fantasie. Die Abhängigkeit bleibt ein Teleporter, den du von der Anomaly erreichst, und eine Corvette, die dockt, ohne ein Fenster zu clippen, das du in die Landing Envelope gesetzt hast.
Sky Bases über einem hübschen Planeten bleiben ein Screenshot-Hobby. Glitch-Launches von Crystal-Sulphide-Vents funktionieren für manche noch; sie sind optional und nicht mehr nötig, jetzt wo Orbitalplatzierung ein offizielles Cosmos-Tool ist. Willst du ein schwebendes Zuhause, lies die Cosmos-Notizen und setz es absichtlich in den Weltraum statt gegen Gravitation an einem Vent zu kämpfen.
Corvettes verwischen die Linie. Ein Werkstatt-Rumpf mit Bett, Refiner und Bullauge ist eine Basis, die sich bewegt. Bau zuerst das Dreck-Camp, damit du immer eine Teleport-Nadel hast, wenn die Corvette in einer anderen Galaxie ist. Die Seite Schiffe und Corvettes deckt die sieben Pflichtteile ab; diese Seite bittet dich, den Base Computer nicht zu skippen, nur weil die Corvette cooler wirkt.
Expeditionsbelohnungen umfassen Decals, Poster und einen Astronaut-Bobblehead, die auf ein Regal gehören, nicht in eine unpowered Hütte. Expeditionen kopieren diese Kosmetik über die Anomaly auf den Hauptsave. Stell sie in die Orbitallounge, nachdem die Lounge Strom hat.
Eine fertige Basis ist eine, die du einen Monat verlassen und trotzdem verstehen kannst. Teleporter an der Tür, Batterien beschriftet durch eine Reihe Panels, Storage 0–9 an einer Wand, Extractors in der Teleporterliste benannt. Cosmos-Stationen und Asteroidencamps sind die Zugabe. Der Hub der Guides schickt dich nach dem Verdrahten immer noch zu Scannern und Melee-Boost zurück. Beton ist optional. Die Nadel auf der Galaxy Map ist es nicht.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten, die Traveller nach Cosmos suchen.
Was braucht eine erste Basis wirklich?
Einen Base Computer, einen Save Point, Solarpanels, Batterien und einen Teleporter. Landing Pad optional. Industrie und Glaskorridore warten auf den Warp. Start mit Erste Schritte, wenn du noch keinen Computer hast.
Wie speise ich einen Teleporter?
Setz Solarpanels, die Batterien speisen, dann verdrahte die Batterie zum Teleporter. Ist er dunkel, ist er unpowered. Electromagnetic-Generatoren sind ein späteres Hotspot-Upgrade, keine Pflicht fürs erste Lager.
Wann baue ich Orbital- oder Asteroidenbasen?
Nachdem ein Planetenlager funktioniert. Cosmos 7.0 hat Orbitalbau, Asteroiden-Starbases und eigene Stationen ergänzt. Lies Cosmos für die Featureliste, dann dekorier.
Sind Sky-Base-Glitches noch Pflicht?
Nein. Sie bleiben ein Screenshot-Trick. Offizielle Orbitalplatzierung in Cosmos ist der unterstützte Weg, im Himmel zu leben. Build-Kamera und Free Placement stehen in der Steuerung.
Wie unterscheiden sich Settlements von Basen?
Settlements sind NPC-Städte, die du managst. Basen sind deine Teile auf einem Computer. Du kannst beides haben. Eine Corvette ist Option drei: ein bewegliches Lager aus der Werkstatt.
Wohin mit Expeditions-Dekoration?
Hol sie auf der Anomaly nach Expedition 23 (oder jeder Saison), dann setz Poster, Decals und den Astronaut-Bobblehead in einen versorgten Raum, damit sie nicht in einer dunklen Kiste schweben.