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No Man's Sky Bases, energía y orbitales de Cosmos

De un Base Computer en tierra a redes solares, industria, settlements, star-bases de asteroides y estaciones decoradas.

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Construcción de bases en No Man's Sky

Una base en No Man’s Sky es una chincheta de teletransporte con almacén pegado. También puede ser un palacio en el cielo, una mina de gas, un settlement del que te haces alcalde por accidente o — tras Cosmos 7.0 el 9 de septiembre de 2026 — una orbital flotante y una space station que diriges. Los Traveller nuevos se saltan la chincheta y van al palacio. Luego no saben volver, no pueden alimentar un refinador y no recuerdan en qué planeta estaba el palacio. Esta página es el orden que de verdad funciona.

Si aún no has reparado el Pulse Engine, termina Primeros pasos. Si el encaje de piezas pelea contigo, arregla Controles (cámara de construcción, free placement) antes de culpar a la lista de piezas.

Base Computer primero, bonito después

Craftea o coloca un Base Computer en un planeta que no te importaría volver a ver: clima suave, Sentinels no extremos, a ser posible con un recurso que te importe. Reclama el sitio, súbelo y deja un Save Point. Eso es una base. Todo lo demás es opcional.

Las piezas salen de Salvaged Data (tecnología enterrada), vendedores de planos de la Anomaly y desbloqueos de expedición. Los kits de madera y hormigón del principio bastan para una cabaña. Cristal y aleación pueden esperar. Quédate dentro del límite de build; las piezas puestas más allá del tope desaparecen tras un reload, y así empiezan las historias de terror de sky-base.

Elige biomas con un trabajo. Un planeta paradiso es una granja de escáner. Un mundo radiactivo es un campamento de storm crystals. Un planeta de hielo con dos depósitos de gas es candidato industrial. No fundes tu primer campamento en el lugar del choque salvo que sea de verdad amable. La galaxia tiene 18 trillones de céspedes más.

Energía: solar más batería es todo el truco

La mayoría de piezas útiles quieren corriente. Los paneles solares generan de día. Las baterías guardan el sobrante para la noche. Una red pequeña — varios paneles alimentando varias baterías — mueve un teletransportador, luces y un refinador de escala base sin generadores Electromagnetic ni un título en cableado. Pon el teletransportador cerca de la plataforma de aterrizaje, no en un sótano que vas a olvidar.

Los generadores biofuel sirven de tutorial y luego se vuelven una faena. Los hotspots Electromagnetic son la mejora tardía: explora con el visor survey del Multi-Tool, planta un generador en el hotspot y tienes corriente 24 h para extractores industriales. Hasta que tengas esa mejora de visor y un motivo, solar más batería basta.

Cablea desde el icono de energía de una batería hacia la pieza. Si un teletransportador está oscuro, no está roto: no tiene corriente. Luces interiores y parcelas de granja pueden esperar a que el teletransportador esté verde. El deslizador de dificultad puede hacer la energía gratis; déjalo en Standard en la primera partida para aprender la red.

Teletransportador, almacén e industria

Un Base Teleporter con corriente convierte cada campamento en un nodo de viaje rápido y enlaza space stations, Anomaly y otras bases. Esa es la razón de verdad para construir. Los storage containers (0–9) son un banco compartido entre bases; construye el set numerado una vez y aparecen donde tengas el contenedor que toca. No inventes un esquema de números distinto por planeta.

La industria empieza con extractores de mineral y gas en hotspots, supply depots y supply pipes. Explora, extrae, almacena, teletransporta las pilas. Así empiezan las fábricas de Stasis Device, y así las Units late-game dejan de depender de storm crystals. No es el aspecto de la hora tres. Un extractor sobre Copper o un gas local es un buen proyecto de la segunda semana.

Las granjas — frostwort, gamma root, gutrot — van junto a esos extractores si te gusta craftear. Las bandejas hidropónicas quieren corriente. Las plantas outdoor quieren el bioma correcto. Mantén la primera granja lo bastante pequeña como para seguir jugando.

Settlements y luego arquitectura espacial de Cosmos

Un settlement es un pueblo planetario que el juego te pide gestionar: decisiones, Sentinels, productividad. No es un campamento de Base Computer. Acepta uno cuando puedas prestarle atención, porque un settlement descuidado pita para siempre. La raza local — Gek, Korvax, Vy’keen o más tarde un sabor Autophage — colorea la arquitectura más de lo que cambia el bucle.

Solo cuando el bucle planetario aburra deberías pasar un fin de semana en construcción Cosmos. La actualización 7.0 deja colocar bases orbitales en cualquier punto del espacio, aparcar star-bases de asteroides en cinturones y tomar space stations dirigidas por jugadores como director. Decora el concourse, planta banderas de alianza y trata la estación como lobby para amigos de multijugador. Esa es la fantasía. La dependencia sigue siendo un teletransportador al que llegas desde la Anomaly y una Corvette que atraque sin clipar una ventana que pusiste en la envolvente de aterrizaje.

Las sky bases sobre un planeta bonito siguen siendo un hobby de captura. Los lanzamientos glitch desde vents de crystal sulphide aún funcionan para algunos; son opcionales y ya no hacen falta ahora que la colocación orbital es una herramienta oficial de Cosmos. Si quieres una casa flotante, lee las notas de Cosmos y colócala en el espacio a propósito en vez de pelearte con la gravedad en un vent.

Las Corvettes difuminan la línea. Un casco de taller con cama, refinador y ojo de buey es una base que se mueve. Construye primero el campamento de tierra para tener siempre una chincheta de teletransporte si la Corvette está en otra galaxia. La página Naves y Corvettes cubre las siete piezas obligatorias; esta página pide que no te saltes el Base Computer porque la Corvette resulte más cool.

Las recompensas de expedición incluyen calcomanías, pósters y un astronaut bobblehead que pertenecen a una estantería, no a una cabaña sin corriente. Las Expediciones copian esa cosmética a la partida principal por la Anomaly. Ponlos en el lounge orbital cuando el lounge tenga energía.

Una base terminada es una que puedes dejar un mes y seguir entendiendo. Teletransportador en la puerta, baterías etiquetadas por una fila de paneles, almacén 0–9 contra una pared, extractores nombrados en la lista del teletransportador. Estaciones Cosmos y campamentos de asteroides son el bis. El hub de guías te seguirá mandando a escáneres y melee-boost cuando el cableado esté hecho. El hormigón es opcional. La chincheta en el galaxy map no.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas que buscan los Viajeros tras Cosmos.

¿Qué necesita de verdad una primera base?

Un Base Computer, un Save Point, paneles solares, baterías y un teletransportador. Plataforma de aterrizaje opcional. Industria y pasillos de cristal esperan al warp. Empieza con Primeros pasos si aún no tienes ordenador.

¿Cómo alimento un teletransportador?

Coloca paneles solares que alimenten baterías y cablea la batería al teletransportador. Si está oscuro, no tiene corriente. Los generadores Electromagnetic son una mejora de hotspot posterior, no un requisito del primer campamento.

¿Cuándo construyo bases orbitales o de asteroides?

Cuando un campamento planetario funcione. Cosmos 7.0 añadió construcción orbital, star-bases de asteroides y estaciones propias. Lee Cosmos para la lista de features y luego decora.

¿Siguen siendo obligatorios los glitches de sky-base?

No. Siguen siendo un truco de captura. La colocación orbital oficial de Cosmos es la forma soportada de vivir en el cielo. Cámara de construcción y free placement están en Controles.

¿En qué se diferencian settlements y bases?

Los settlements son pueblos de PNJ que gestionas. Las bases son tus piezas sobre un ordenador. Puedes tener ambas. Una Corvette es la tercera opción: un campamento móvil ensamblado en el taller.

¿Dónde van las decoraciones de expedición?

Reclámalas en la Anomaly tras la Expedición 23 (o cualquier temporada) y coloca pósters, calcomanías y el astronaut bobblehead en una habitación con corriente para que no floten en una caja a oscuras.