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No Man's Sky Bases, énergie et orbitales Cosmos

D'un Base Computer dans la terre aux grilles solaires, à l'industrie, aux settlements, star-bases d'astéroïdes et stations décorées.

Dernière mise à jour:

Construction de bases No Man's Sky

Une base dans No Man’s Sky est une punaise de téléport avec du stockage collé. Ça peut aussi être un palais dans le ciel, une mine de gaz, un settlement dont vous devenez maire par accident, ou — après Cosmos 7.0 le 9 septembre 2026 — une orbitale en lévitation et une space station que vous dirigez. Les Traveller neufs sautent la punaise et visent le palais. Puis ils ne savent plus revenir, ne peuvent pas alimenter un raffineur, et ne se souviennent plus sur quelle planète était le palais. Cette page est l’ordre qui marche vraiment.

Si vous n’avez pas encore réparé le Pulse Engine, finissez Premiers pas. Si le snap de placement se bat contre vous, corrigez les Commandes (caméra de construction, free placement) avant d’accuser la liste de pièces.

Base Computer d’abord, joli ensuite

Craftez ou placez un Base Computer sur une planète que vous ne détesteriez pas revoir : météo douce, Sentinels pas extrêmes, de préférence avec une ressource qui vous intéresse. Revendiquez le site, uploadez-le, et posez un Save Point. Ça, c’est une base. Tout le reste est optionnel.

Les pièces viennent de Salvaged Data (technologie enterrée), des vendeurs de plans de l’Anomaly, et des déblocages d’expédition. Les kits bois et béton du début suffisent pour une hutte. Verre et alliage peuvent attendre. Restez dans la limite de build ; les pièces posées au-delà du cap disparaissent après un reload, et c’est comme ça que commencent les histoires d’horreur de sky-base.

Choisissez des biomes avec un job. Une planète paradiso est une farm de scanner. Un monde radioactif est un camp de storm crystals. Une planète de gel avec deux dépôts de gaz est une candidate industrielle. Ne fondez pas votre premier camp sur le site du crash sauf s’il est vraiment gentil. La galaxie a 18 quintillions d’autres pelouses.

Énergie : solaire plus batterie, c’est toute l’astuce

La plupart des pièces utiles veulent du courant. Les panneaux solaires produisent le jour. Les batteries stockent le surplus pour la nuit. Une petite grille — plusieurs panneaux qui nourrissent plusieurs batteries — fait tourner un téléporteur, des lumières et un raffineur d’échelle base sans générateurs Electromagnetic ni un diplôme en câblage. Placez le téléporteur près du landing pad, pas dans un sous-sol que vous oublierez.

Les générateurs biofuel marchent en tuto puis deviennent une corvée. Les hotspots Electromagnetic sont l’upgrade tardif : surveyez avec le visor survey du Multi-Tool, plantez un générateur sur le hotspot, et vous avez du courant 24 h pour extracteurs industriels. Tant que vous n’avez pas cet upgrade de visor et une raison, solaire plus batterie suffit.

Câblez depuis l’icône d’énergie d’une batterie vers la pièce. Si un téléporteur est sombre, il n’est pas cassé : il n’est pas alimenté. Lumières intérieures et parcelles de farm peuvent attendre que le téléporteur soit vert. Le curseur de difficulté peut rendre l’énergie gratuite ; laissez-le en Standard pour une première sauvegarde afin d’apprendre la grille.

Téléporteur, stockage, puis industrie

Un Base Teleporter alimenté transforme chaque camp en nœud de fast-travel et relie space stations, Anomaly et autres bases. C’est la vraie raison de construire. Les storage containers (0–9) sont une banque partagée entre bases ; construisez le set numéroté une fois et ils apparaissent partout où vous avez le container correspondant. N’inventez pas un nouveau schéma de numéros par planète.

L’industrie commence par extracteurs de minerai et de gaz sur hotspots, supply depots et supply pipes. Surveyez, extraire, stockez, téléportez les piles. C’est comme ça que commencent les usines de Stasis Device, et c’est comme ça que les Units late-game arrêtent de dépendre des storm crystals. Ce n’est pas le look de l’heure trois. Un extracteur sur Copper ou un gaz local est un bon projet de deuxième semaine.

Les farms — frostwort, gamma root, gutrot — vont à côté de ces extracteurs si vous aimez crafter. Les bacs hydroponiques veulent du courant. Les plantes outdoor veulent le bon biome. Gardez la première farm assez petite pour que vous jouiez encore.

Settlements, puis architecture spatiale Cosmos

Un settlement est une ville planétaire que le jeu vous demande de gérer : décisions, Sentinels, productivité. Ce n’est pas un camp de Base Computer. Acceptez-en un quand vous pouvez y prêter attention, parce qu’un settlement négligé pingue pour toujours. La race locale — Gek, Korvax, Vy’keen, ou plus tard une saveur Autophage — colore l’architecture plus qu’elle ne change la boucle.

Seulement quand la boucle planétaire ennuie, passez un week-end sur la construction Cosmos. La mise à jour 7.0 laisse placer des bases orbitales n’importe où dans l’espace, parquer des star-bases d’astéroïdes dans les ceintures, et prendre des space stations dirigées par les joueurs comme director. Décorez le concourse, plantez des drapeaux d’alliance, et traitez la station comme un lobby pour les amis multijoueur. C’est la fantasy. La dépendance reste un téléporteur joignable depuis l’Anomaly et une Corvette qui s’amarre sans clipper une fenêtre posée dans l’enveloppe d’atterrissage.

Les sky bases au-dessus d’une jolie planète restent un hobby de screenshot. Les lancers glitch depuis des crystal sulphide vents marchent encore pour certains ; ils sont optionnels et plus nécessaires maintenant que le placement orbital est un outil Cosmos officiel. Si vous voulez une maison flottante, lisez les notes Cosmos et placez-la dans l’espace exprès au lieu de vous battre contre la gravité sur un vent.

Les Corvettes brouillent la ligne. Une coque d’atelier avec un lit, un raffineur et un hublot est une base qui bouge. Construisez d’abord le camp terre pour toujours avoir une punaise de téléport si la Corvette est dans une autre galaxie. La page Vaisseaux et Corvettes couvre les sept pièces obligatoires ; cette page vous demande de ne pas zapper le Base Computer parce que la Corvette fait plus cool.

Les récompenses d’expédition incluent decals, posters et un astronaut bobblehead qui appartiennent à une étagère, pas à une hutte hors tension. Les Expéditions recopient ces objets cosmétiques vers la sauvegarde principale via l’Anomaly. Mettez-les dans le lounge orbital une fois que le lounge a du courant.

Une base finie est une base que vous pouvez quitter un mois et encore comprendre. Téléporteur à la porte, batteries étiquetées par une rangée de panneaux, storage 0–9 contre un mur, extracteurs nommés dans la liste du téléporteur. Stations Cosmos et camps d’astéroïdes sont le bis. Le hub des guides vous renverra encore vers scanners et melee-boost quand le câblage sera fait. Le béton est optionnel. La punaise sur la galaxy map ne l’est pas.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides que les Voyageurs cherchent après Cosmos.

De quoi a vraiment besoin une première base ?

Un Base Computer, un Save Point, des panneaux solaires, des batteries et un téléporteur. Landing pad optionnel. Industrie et couloirs de verre attendent le warp. Commencez par Premiers pas si vous n'avez pas encore d'ordinateur.

Comment alimenter un téléporteur ?

Placez des panneaux solaires qui nourrissent des batteries, puis câblez la batterie au téléporteur. S'il est sombre, il n'est pas alimenté. Les générateurs Electromagnetic sont un upgrade hotspot plus tard, pas une exigence du premier camp.

Quand construire des bases orbitales ou d'astéroïdes ?

Après qu'un camp planétaire marche. Cosmos 7.0 a ajouté construction orbitale, star-bases d'astéroïdes et stations dirigées. Lisez Cosmos pour la liste de features, puis décorez.

Les glitchs de sky-base sont-ils encore obligatoires ?

Non. Ils restent un truc de screenshot. Le placement orbital officiel de Cosmos est la façon supportée de vivre dans le ciel. Caméra de construction et free placement sont dans Commandes.

En quoi les settlements diffèrent-ils des bases ?

Les settlements sont des villes PNJ que vous gérez. Les bases sont vos pièces sur un ordinateur. Vous pouvez avoir les deux. Une Corvette est une troisième option : un camp mobile assemblé à l'atelier.

Où vont les décos d'expédition ?

Réclamez-les à l'Anomaly après l'Expédition 23 (ou n'importe quelle saison), puis placez posters, decals et l'astronaut bobblehead dans une pièce alimentée pour qu'ils ne flottent pas dans une boîte noire.